공황(恐皇) 특별편(5)룰이 좀 바뀌었습니다.
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1. 연대에 대해: 대부분의 경우 포렐 공식 연대를 존중합니다만, 바알스폰 사가는 DR 1370년도 당시 고라이온의 양자가 15세 생일을 맞은 기점으로 시작하게 된다고 가정합니다(1358년 출생). 중세의 경우 성년은 20세가 아니라 15세 정도니 개연성에 무리가 없을 듯. 발더스 게이트 2의 배경은 DR 1371~1372년 정도가 됩니다.
슈발츠가 우스트 나타에 도착한 시기가 1370년, 언더다크를 탈출한 해가 1371년입니다. 이해에 코르미르의 군주이던 아자논4세(Azoun IV DR1316(추정)~1371)가 데빌 드래곤과의 결전으로 사망합니다.
TOB사가는 DR 1373년 초를 배경으로 벌어질 예정입니만 소설에서는 여전히 바드들의 노래 정도로나 반영될 것입니다(즉, 이 해에 고라이온의 양자는 반년도 안돼 상당한 에픽 레벨을 쌓고 바알의 에센스를 거부하고 인간으로 남습니다. 쩔죠). 고라이온의 양자가 신위에 오르는 것은 DR 1400대가 넘어서의 일입니다.
2. 캐릭터 드래곤 능력에 대한 재정의로 인해 시트가 약간 (많이)달라졌습니다. 추후 소급 적용할 예정.
3. 하우스룰
하우스룰/ 능력치 리트레인: 캐릭터는 레벨업 시에 자신의 능력치 1점을 조절할 수 있습니다. 단 그렇게 조절할 수 있는 능력치의 최대치는 6레벨에 14, 11레벨에 16... 이런 식으로 한계가 있으며, 이후 5레벨당 2점씩 한계가 늘어갑니다.
하우스룰/ 재주 리트레인: 캐릭터는 레벨업 시에 자신의 가진 재주 1개를 다른 재주와 교환할 수 있습니다. 언제나 모든 재주는 선결을 만족해야 합니다.
하우스룰/ 기술 리트레인: 캐릭터는 레벨업 시에 5점 까지의 기술 점수를 교환할 수 있습니다. 이 [재투자]로 비직업 기술을 올릴수 없습니다.
하우스룰/ 능력치 소급 적용: 지능 향상으로 인한 기술치의 총량의 상향은 레벨업 마다 소급 적용됩니다. 다만 아이템으로 인한 변화의 영향은 받지 않습니다.
하우스룰/ 레벨 리트레인: 캐릭터는 레벨업 시에 레벨업에 해당하는 경험치를 지불하고 레벨업을 하는 대신 자신의 캐릭터 레벨/3만큼의 레벨을 다른 직업으로 교환할 수 있습니다. 새로이 교환한 레벨 만큼의 기술과 재주는 기존의 직업 재주와 기술에서 빼서 다시 설정합니다.
하우스룰/ 종족 무기에 대해: 무기앞에 종족명이 들어간 특수무기는 그 종족의 전쟁무기 숙련에 포함되는 것으로 간주합니다.(엘븐 틴블레이드, 드워프 우고로쉬 등/ 드로우는 엘프로 간주하며, 드로우 촉수 채찍은 일반 채찍으로 간주합니다)
하우스룰/ 주문 저항: 주문 저항이 존재할 때, 주문 시전자는 시전하는 주문의 레벨*2+자신의 시전자 레벨/2(최소 1, 나머지 버림) 만큼의 수정치+1D20 으로 주문 저항치 이상의 숫자를 얻어 주문 저항을 돌파해야만 주문의 효과를 발휘할 수가 있습니다. 이는 지속적인 효과를 내는 광역주문에도 적용됩니다. 에픽 주문은 10레벨 주문으로 간주합니다.
하우스룰/ 집중과 전문 재주에 대해: [에픽 무기 집중]재주는 전사8레벨이 선결인 [강력한 무기 집중]재주를 선결로 합니다. 마찬가지로 [에픽 무기 전문]은 전사 12레벨이 선결인 [강력한 무기 전문]이 필요합니다.
하우스룰/ 충격 상태에 대해: 캐릭터는 충격 상태에서 인내 내성(DC 23)에 실패하면 손에 든 것들을 떨어뜨리지만, 성공하면 그대로 들고 있는다고 간주합니다.
하우스룰/ 기계적인 무기에 대해: 기계적인 무기들(총, 자동장전 석궁 등)은 그 정비에 적절한 공예(제작)기술과 도구를 요구하며, 최상의 상태를 유지하기 위해서는 적어도 하루 30분 동안의(분해와 재조립을 포함한) 손질이 필요합니다. 정비를 받지 못하고 48시간이 지난 무기는 명중에 -1을 받으며, 계속 하루당 -1씩의 명중굴림 페널티가 누적됩니다. -5이상의 명중 굴림 페널티를 받는 상태에서는 -5당 10%의 확률로 발사 자체가 무산되는 잼(jam)현상이 일어납니다(이 잼 현상을 해결하기 위해선 풀 라운드 행동 하나와, DC23의 해당 공예 굴림이나 지능 굴림이 필요합니다). -5 이후부터는 더이상 명중 굴림은 떨어지지 않지만 -수치 자체는 계속 누적되며 잼 확률도 그에 따라 올라갑니다. 50%이상의 잼 확률을 가지게 된 무기는 일반적으로 영구적인 파손을 입을 가능성이 있으며, 1D4에서 1이 나오면 무기의 질이 영구적으로 한단계 떨어집니다(+2무기는 +1로, 고급무기는 일반무기로). 90%이상의 잼 확률을 가지게 된다면 그 무기는 작동불능으로 간주되고, 1D4 굴림에서 1이 나오면 영구히 파괴됩니다. 무기를 정비한 직후부터 사용하지 않은 상태로 오래 방치할 경우엔 이 손질 페널티가 2배로 늦게 적용되며, 명중 -5(즉 10%의 잼 확률)상태에서 정지됩니다. 오랫동안 방치되어 있던 보물 중에 기계적인 무기가 있다면 대개 이 상태로부터 출발합니다. 만약 손질 후 특별한 방법으로 진공상태나 다른 마법적인 관리를 받을 경우는 예외적으로 훌륭한 상태로 보존될 수도 있겠습니다.
하우스룰/ 숙련 중복에 대해: 종족 숙련 무기에 직업 숙련 무기가 겹칠 경우(예: 엘프가 전사 레벨을 쌓아 전쟁무기 숙련으로 롱소드 숙련을 다시 한번 더 받을 경우), 무기 집중을 수련한 것처럼 간주해 해당 무기의 명중 굴림에 +1을 받습니다. 하지만 실제로 집중 재주를 가진 것은 아니며, 이 상태에서 무기 집중을 얻는다면 명중굴림에 +2를 받게 됩니다. 하지만 멀티클래스의 직업 숙련끼리 무기가 겹치는 경우는 이에 해당하지 않습니다.
하우스룰/ 추가 아이템:
1) 환도(環刀)에 대해: 환도는 특수무기입니다. 길이는 카타나보다 짧은 편입니다. 롱소드처럼 1D8 피해를 가하며 19~20의 크리티컬 범위를 가집니다. 대신 크리티컬 배수가 *2가 아니라 *3이고, 중간 크기의 무기임에도 불구하고 +1이상의 힘 수정치를 가진 캐릭터는 이 무기를 다룰 때 무기 기교 재주를 적용받을 수 있습니다. 하우스룰에 따른 어떤 종족의 전쟁무기 숙련에도 포함되지 않습니다만, 대신 롱소드 숙련이 있는 캐릭터는 롱소드로 간주해서 사용할 수 있습니다(숙련 대체; 크리티컬 배수와 기교에 관련된 능력은 롱소드를 따릅니다). 환도는 쇼우 룽 제국(이 세계에서의 중국과 비슷한 국가입니다) 동쪽에서는 카타나와 함께 일반적으로 알려진 특수무기로 간주됩니다만, 역시 사용자는 적습니다.
특별: 날 길이로 따진다면 카타나(打刀; 1D10/ 19~20 *2) > 환도(環刀; 1D8/ 19~20 *3) > 와키자시(脇差; 1D6/ 19~20 *2/ 가벼운 무기)입니다. 하우스룰 안에서 카타나는 바스타드, 와키자시는 시미터 숙련에 대해 환도같은 숙련 대체를 받는다고 간주합니다. 따라서 드리즈트 도우든은 와키자시 이도류도 즉시 시미터 이도류처럼 쓸 수 있습니다.
2) 단총(短銃)에 대해: (노움)단총은 [피스톨(pistol)]로 불리우기도 하는, 납탄(鉛彈)을 발사하는 사거리 12m의 손쇠뇌 크기의 작은 발사무기입니다. 손쇠뇌 처럼 손바닥에 숨기고 있다가 기습적으로 발사할 수 있습니다. 단총의 발사엔 한손만 필요하지만 장전엔 두 손이 모두 요구되고, 풀 라운드 행동입니다. 빠른 장전 재주는 단총의 재장전을 이동행동으로 바꾸어 주지만, 여전히 두손이 필요합니다. 단총의 사격은 격렬한 폭음을 일으키기 때문에 명중하지 않아도 DC 23의 의지 내성을 굴려 목표 상대와 그 3m범위 내의 적을 1D4-1라운드 동안 충격 상태에 빠트립니다. 그리고 단총을 사용한 캐릭터도 50%의 확률로 귀먹음 상태가 됩니다. 이 페널티는 주문이나 적절한 준비행동, 훈련 혹은 귀마개등의 도구로 방지할 수 있습니다. 단총은 적절한 납탄을 발사할 땐 2D4 데미지를 가하고 크리티컬은 20에서 발생하며 배수는 *2입니다. 단총은 슬링처럼 임시 탄환을 사용할 수 있지만 이때는 데미지와 명중 굴림이 동시에 -1이 되며 크리티컬 확정 굴림에도 -4를받습니다. 또한 임시 탄환을 사용한다 해도 화약은 반드시 필요하며, 한번 임시 탄환을 사용하고 나서는 반드시 1시간 동안의 세밀한 정비를 받아야만 합니다. 단총의 제작 DC는 20이며, 고급품으로 제작할 경우(+600GP) 명중에 +1, 사거리 증가 3m를 받습니다. 단총은 노움의 종족 전쟁무기 숙련에 포함됩니다.
3) 장총(長銃)에 대해: (노움)장총은 [라이플(rifle)]이라고도 불리우는 사거리 36m의 발사무기이며, 투창과 같은 길이(크기)로 간주됩니다. 장총은 2D6데미지를 가합니다. 재장전과 발사에 모두 두 손이 필요하며 단총과 같은 재장전 조건을 가지며, 단총처럼 폭음으로 인한 이점과 페널티를 모두 받습니다. 큰 크기 이상의 생물은 장총을 사용할 수 없으며, 중간 크기 아하의 생물은 어떤 상황에서도 장총을 한손으로 사용하거나 재장전 할 수 없습니다. 단총과는 달리 장총은 임시 탄환을 사용할 수 없으며, 제작시에 +10%의 제작비를 더 들여 총검을 다는 걸쇠를 장치하면 단검을 조합해 단창으로 사용할 수도 있습니다(여전히 숙련은 장총으로 간주합니다). 이때의 공격 보너스는 장치한 단검에 따르며, 명중굴림에 -1을 받습니다. 장총의 제작 DC는 25이며, 고급품은 명중에 +1, 사거리 증가 +9m를 받습니다. 하지만 고급품 제작에 드는 비용이 두배(600GP)이며, 총검 장착시의 명중에 고급품 보너스가 적용되지 않습니다. 장총도 노움의 종족 전쟁무기 숙련에 포함됩니다.
특별1: 일반적인 단총의 가격은 250GP이며 장총의 가격은 400GP, 납탄은 10발당 1GP의 가격을 가집니다. 하지만 노움들의 주 거주지이자 곤드의 대신전 소재지인 란탄 이외의 지역에서 구매하기는 대단히 어렵습니다. 총들은 탄환으로 보통의 납탄 대신 산탄(명중-1&반지름 1.5m의 범위공격, 크리티컬 없음/ 비용*2)이나 작렬탄(명중-2&피해*2/ 비용*4)를 사용할 수 있지만, 산탄이나 작렬탄은 발사한 후에 1라운드동안 총열을 식혀야 합니다. 식히는 동안 재장전을 제외한 다른 행동은 가능합니다. 장총은 단총보다 확장성이 좋아 총검을 달 수 있으며 조준경(명중+1/장사; 6000GP)을 장비할 수도 있습니다. 조준경의 경우 적절한 공예 기술(무기제작 DC25)만 있다면 활이나 석궁에도 장비할 수 있으며, 노움만 제작할 수 있는 것도 아닙니다. 모든 총은 (기계적인 요소가 너무 많아서)마법적으로 +2이상 강화시킬 수 없으며, 산탄이나 작렬탄은 물론 납탄도 마법적으로 강화할 수는 없습니다. 그것들을 발사하는 화약이 이미 마법적인 물품이기 때문입니다.
특별2: 장총과 단총 모두 마상에서 사용할 수 있습니다. 그래도 장총을 사용하려면 양손이 필요하기 때문에 특별한 기마 수단이나 충분한 승마 기술이 필요합니다. 마상사격에 대비해서 탑승자는 물론 승용동물도 총 소리에 대한 대비가 필요합니다. 훈련받지 않은 승용동물은 반경 6m안에서 총소리가 나면 자동으로 1라운드간 충격 상태에 빠지고, 의지내성 DC 23(동물)이나 승마술 DC33(탑승자)에 실패할 경우 공포에 빠집니다. 귀마개 등 다른 장비의 도움 없이 승용 동물을 총 소리에 익숙해지게 하기 위한 훈련의 동물 다루기 DC는 25이며, 먼저 전투 승마 기술부터 훈련시켜야 합니다. 전투 승마 기술의 훈련을 제외한 제외한 훈련기간이 두달 필요하고 하나의 별개의 훈련으로 간주됩니다. 전문 조련사는 2달 동안의 훈련비용으로 600GP를 요구할 것입니다(일반적인 말 기준). 란탄 섬의 노움 조련사들이 훈련시킨 전투 승용견은 전투 승마 과정에 이 훈련을 포함했다고 간주합니다.
하우스룰/ 추가 종족:
1)엘프 아시마르인 [셀라드린]은 엘프의 모든 종족 능력을 가지고, 추가로 강화 효과처럼 인간 아시마르의 보너스를 받습니다. 기본형은 엘프입니다.
4. 번역 문제:
1> 같은 [회피]로 번역되는 재주인 [Dodge]와 [Evasion]을 구분합니다. Dodge를 [피하기]로, Evasion은 [회피]로 표현을 통일했습니다.(주: 그렇다고 이글이 번역물은 아닙니다.)
2> 스펠파이어 채널러 능력 중[blast]는 [분출]로, 스펠파이어 하이러펀트의 능력 중[burst]는 [폭발]로 표현을 통일합니다.
-특별한 직업들-
스펠파이어 채널러-Spellfire Channeler [FR Magic of Faerun]발췌
주화-spellfire-는 위브-Weave-의 근원 에너지이다. 이 선물을 받을 대부분의 이들은 이 기술들을 발전시킬 시간이나 기회를 절대로 갖지 못했다. 그들의 주화를 훈련한 사람들은 그들의 재능을 환상적인 능력들을 지닌 도구로 연마할 수 있고, 이 능력들은 대부분의 그저 능력을 받기만 한 이들이 꿈으로만 그릴 수 있다.
이 능력은 누구에게 나타날지를 선택하지 않기 때문에, 모든 직업들의 캐릭터들은 스펠파이어 채널러가 될 수 있다. 그러나 어떤 종류이건 주문 시전자들은 이 직업에 적합하게 되는 것이 더욱 쉽다.
NPC로써의 스펠파이어 채널러는 보통 은둔자이며, 이는 강력한 조직들이 악으로 변하거나 실험의 대상이 되는 특이한 능력을 지닌 존재들을 언제나 사냥하기 때문이다. Cult of Dragon은 그런 무리들 중 하나이며, 많은 주화 사용자들이 숨도록 내몬 책임이 있다. Shandril Shessair는 이들 중 가장 유명한 자이며, 숭배자들이 그녀에 대한 관심을 단념하기에 충분한 피해를 주기 위해 생애를 보냈었다. 대부분의 스펠파이어 채널러들은 단지 홀로 남겨지기만을 바라지만, 드물게는 주화를 이용해서 권력과 영향력을 얻기도 한다.
HD: d4.
요건
기술: 집중 8등급, 마법학 2등급, 주문기술 2등급.
재주: 지구력, 주화 사용자.
직업 기술
속임수, 집중, 공예, 변장, 치료, 협박, 마법학, 직업, 진의 파악, 주문학, 생존술.
각 레벨에서의 기술 점수: 2+지능 수정치.
레벨 공격 보너스 인내 회피 의지 특수
1 +0 +2 +0 +2 충전된 아이템 흡수, 저장량 증가 2
2 +1 +3 +0 +3 향상된 치료
3 +1 +3 +1 +3 무기에 대한 집중(주화), 저장량 증가 3
4 +2 +4 +1 +4 빠른 분출 2
5 +2 +4 +1 +4 영원한 아이템 흡수, 저장량 증가 4
6 +3 +5 +2 +5 비행
7 +3 +5 +2 +5 화살 쳐내기, 저장량 증가 5
8 +4 +6 +2 +6 빠른 분출 3
9 +4 +6 +3 +6 불꽃의 왕관
10 +5 +7 +3 +7 불꽃의 소용돌이
무기와 장갑 숙달: 스펠파이어 채널러는 모든 간단한 무기에 숙달되어 있다.
충전된 아이템 흡수-Drain Charged Item(Sp): 기본 행동으로 스펠파이어 채널러는 접촉한 충전된 아이템(물약이나 스크롤 같은 한 번 사용 아이템들도 포함)으로부터 한 번의 충전을 흡수할 수 있으며, 그 에너지를 한 주화 레벨로 바꾼다. 완전히 흡수된 아이템은 아무런 마법적 특성도 지니지 않는다(물약은 물이 되며, 스크롤은 텅 빈 종이가 되고, 완드는 막대기가 된다). 오로지 라운드마다 하나의 충전만을 흡수할 수 있다. 충전된 아이템을 잡고 있거나 지니고 있는 생명체는 흡수되는 것을 피하기 위해서 의지 내성(DC 10)을 할 수 있다.
저장량 증가-Increased Storage(Ex): 스펠파이어 채널러의 주화 에너지 저장량은 표의 숫자를 곱한 것만큼 늘어난다. 그러나 채널러의 체력치를 초과하는 주화 에너지 레벨은 위험하며, 초과량에 따라서 다른 효과들을 낸다.
체력+1에서 체력×2: 채널러의 눈은 밝게 빛나고, 채널러를 만진 생명체나 마법 아이템, 주문 효과들은 1 주화 에너지 레벨이 해 없는 빛의 분출로 방출하게 만든다. 하루에 한 번, 채널러는 반드시 체력 체크(DC 10)를 해야 하며, 그의 주화 에너지 레벨의 역화(逆火)로 인해 1d6점의 피해를 입는다.
체력×2+1에서 체력×3: 위와 함께, 피부도 빛나며(촛불처럼 빛남), 접촉은 1d4의 주화 에너지 레벨을 빛으로 방출하며, 채널러는 역화로 인한 체력 체크를 매 시간 해야 한다.
체력×3+1에서 체력×4: 위와 같으며, 채널러는 횃불 밝기로 빛나며, 몸 속이 불타오르는 감각을 느끼고(피해를 주지 않는 주문에 의한 방해로 취급하며, 집중하기 위해서는 DC 20), 반드시 역화 체력 체크를 매 분마다 해야 한다. 접촉은 1d6의 주화 에너지 레벨을 채널러와 반경 1.5m의 모든 생명체들에 대한 flare 주문(DC 10+방출된 주화 에너지 레벨)처럼 방출한다.
체력×4+1에서 체력×5: 위와 같지만, 반경 6m에 뚜렷한 열(그러나 피해는 없음)을 발산하며, 고통스럽고(집중 DC 25), 매 라운드마다 역화 체력 체크를 해야 한다. 접촉은 2d6의 주화 에너지 레벨을 flare처럼 방출한다. 채널러는 매 라운드 마다 의지 내성(DC 25)을 해야 하며, 그러지 않으면 다른 행동에 앞서서 9m내의 임의의 대상에게 최대치로 에너지의 분출을 뿜어내고자 한다.
저장된 주화 에너지 레벨에 상관없이, 채널러는 자발적으로 라운드마다 단지 자신의 체력치만큼의 주화 에너지 레벨을 뿜어낼 수 있다(위에서 말한 것처럼 비자발적인 분출은 이런 제한에 따르지 않는다).
향상된 치료-Improved Healing(Su): 스펠파이어 채널러는 저장된 주화 에너지를 접촉한 대상에게 방출해서 치료할 수 있다. 이 치료는 방출한 주화 에너지 레벨마다 1d4+1점의 피해를 회복한다.
무기에 대한 집중(주화): 채널러는 무기에 대한 집중(주화) 재주를 얻는다.
빠른 분출-Rapid Blast(Su): 스펠파이어 채널러는 기본 행동으로 두 주화의 분출을 방출할 수 있다. 이것은 8레벨에서 라운드 당 세 개의 분출로 증가한다. 처음 것 이후의 각 분출들은 점증적으로 공격 굴림에 -2의 페널티를 받는다(처음 것은 0, 두 번째는 -2, 세 번째는 -4).
영원한 아이템 흡수-Permanent Item Drain(Sp): 채널러는 영원한 마법 아이템들로부터 힘을 흡수할 수 있으며, 이는 기본 행동이고 접촉해야 한다. 주문 효과를 내는 아이템(boots of speed처럼)은 24시간 동안 기능을 멈추며, 채널러는 그 아이템의 시전자 레벨의 반만큼의 주화 에너지 레벨을 얻는다. 아이템들을 들고 있거나 지니고 있는 생명체는 자신의 아이템이 흡수될 것을 방지하기 위해서 의지 내성(DC 10)을 할 수 있다. 그 날의 모든 영원한 능력들을 흡수된 아이템은 여전히 마법 아이템이다(피해를 입었을 때의 내성 굴림 등등).
비행(Su): 채널러는 주화 에너지를 사용해서 fly 주문처럼 날 수 있다. 사용한 각 주화 에너지 레벨마다 채널러는 1분 동안 날 수 있다. 나는 채널러는 1라운드 뒤에 사라지는 빛의 궤적을 남긴다.
화살 쳐내기-Deflect Arrow(Su): 채널러는 동명의 재주를 얻으나, 손을 사용하지 않고 한 주화 에너지 레벨을 사용해서 화살을 날린다. 만약, 사용 가능한 주화 에너지 레벨이 없으면, 이 능력을 사용할 수 없다.
불꽃의 왕관-Crown of Fire(Su): 10 주화 에너지를 방출해서, 채널러는 불꽃의 왕관을 만들어내며, 이는 그의 머리 주위에 있는 주화의 후광으로 나타나며, daylight 주문과 같은 밝기의 빛을 발한다. 이 불꽃의 왕관은 그에게 피해 감소 10/마법을 주고, 자동적으로 그를 가격하는 모든 비마법적 무기들을 녹여버린다(피해를 입은 뒤에). 이 불꽃의 왕관은 채널러에게 주문 저항력 32를(마치, spell resistance 주문처럼) 부여한다. 불꽃의 왕관을 유지하기 위해서는 매 라운드마다 10 주화 에너지 레벨을 방출해야 하며, 이는 자유 행동이다. 불꽃의 왕관은 다른 주화 능력을 사용하는 것을 포함한 채널러의 행동을 방해하지 않는다.
불꽃의 소용돌이-Maelstrom of Fire(Su): 채널러는 주화 에너지를 반경 6m의 확산처럼 모든 방향으로 방출할 수 있으며, 이는 범위 내의 모든 생명체들에게 방출한 주화 에너지 레벨 당 1d6점의 피해를 입힌다(회피 절반, DC 10+직업 레벨+카리스마 수정치).