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라스애니! 아이돌마스터 밀리언라이브 감독등 스태프 인터뷰 1페이지

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조회 1,123 회 작성일 24-08-18 23:46 댓글 0

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와타다 신야 [감독]먼저 염두에 둔건 밀리언라이브 기존팬 그리고 이 애니로 밀리언라이브라는 컨텐츠에 입문하는 유저들에게 어떻게 어필할지도 생각함

 

감독의 전작인 건담 빌드 시리즈에서 기존 건담팬이나 건프라팬을 신경쓰면서도 심플한 엔터테이먼트로서 어필하는데 집중한거랑 비슷한 방향성 

 

아이디어는 본인 혼자만 내는게 아니라 시로구미,반다이남코,밀리시타팀 등에서 다양하게 나와서 쉬웠다. 그걸 정리한 각본가 카토씨가 가장 고생했을거라고 생각함. 이렇게 많은 캐릭터를 짧은 에피소드에서 어필해야된다는 점에서 특히 4,5화가 카토씨의 역량이 드러났다고 봄 

 

크게 보면 전체적인 템포, 와글와글한 느낌은 내면서도 차례가 막히지 않고 정리되서 깔끔하고 즐겁게 볼 수 있게 만듬. 4화 a파트에서 여러 아이돌이 연달아 나와서 자기소개를 하고 이야기로 굴러가면서 큰 일이 되고 마지막에 폭발하는 흐름, 그 정보량을 정리할수 있는건 쉽지 않은 일임.

드라마의 차례는 카토씨가 아이카츠에서 자주 했던거라 라이브 장면을 어떻게 드라마에 넣을지에 대한 문제는 해결하기 쉬웠음. 그리고 현장대신님, 이라던가 하라파 라이브 같은 외워지기 쉬운 워드는 라이터로서의 강점이 드러났다고 생각함 

 

 

시오타니 다이스케[cg감독]

 

일단 이 작품을 만든다고 공지가 올라왔을떄 제작사 시로구미의 여러 부서에서 [사실 프로듀서] 라고 여기저기서 정체를 드러내는 경우가 많았따. 그중에선 실제로 이 작품에 참여한 스텝도 있고, 다른 작품을 작업하던 사람에게 나가타니 이쿠의 모델링 굉장히 귀엽게 만들어 줘서 고맙습니다. 라고 메세지를 받은 적도 있다.

 

멈춰 있는 화면에서도 보기 좋은 모델을 만들던건 전작인 리버전즈 부터 고집하던 부분.

 

 

모델링 단계부터 중요하게 생각하고 있는거지만 멈춘 그림에서 매력적으로 보이게 하기 위해선 역시 포징이 중요함. 각자의 특징이나 실루엣 같은, 캐릭터성을 한명 한명 확실히 준비 하고 있다. 이것은 각 이야기 작업에 들어가기 전, 프리프로젝트 단계에서 고정 시킬 필요가 있음.

 

애니메이터가 각 이야기를 작업 하면서 개성을 포착해버리면, 1개의 작품이라고 보기 힘들만큼 뿔뿔히 흩어져서. (이부키) 츠바사라면 멈춰 있을때의 중심을 잡는 방법이라던가, (후쿠다) 노리코라면 허리에 손을 대고 있는, 어른스러움을 나타내는 포즈를 취한다던가,

 

 

그런걸 모든 아이돌 52명분 만들어서 그 단계에서 캐릭터성이 무너지지 않았는지를 체크하고 있다. 마지막단계에선 레이아웃에서 무너지지 않았는지 영상을 보면서 감독이 체크함 

 

각자의 캐릭터성은 프로필,과거의 애니메이션 작품이나 밀리시타의 카드등은 당연히 보면서 잡아갔지만, 이번에 특징적으로 잡았던건 연기자의 목소리인듯, 모델링이 어느정도 만들어지면 아이돌마스터 밀리언라이브 시어터 데이즈[밀리시타] 메인 커뮤니티의 목소리를 들으면서 모델링을 체크하고있었음 

 

 

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와타다 신야

 

성우 오디션할떄는 캐릭터 그림에 맞는 목소리인지 여러명의 목소리를 들으면서 테스트 하는 경우가 있었는데 그 반대의 경우도 있었군요

 

시오타니 다이스케

 

정면 모델링과 옆모습 모델링을 번갈아가면서 보고 커뮤니케이션의 목소리를 계속 듣다 보면 제 안에서 망상이 부풀어 오르고, 이 포즈나 표정이 옳은지, 아닌지를 알수가 있다. 거기에 모든 정보를 결합시켜서 만들어감 

 

이 작품의 애니메이션화에서 이미 연기자의 목소리는 고정되어있으니까 그게 레퍼런스로 기능함. 연기력도 대단해서 설령 모델링이 완전 무표정한 표정이라도 얼굴 움직임이 생긴것처럼 보였음

 

와타다 신야

 

그 부분에서 컴퓨터 그래픽으로제작만의 장점이라고 해야되나, 프레스코 단계에서 애니메이션을 구축해 간다는것의 민감함을 느꼈다.

 

 

2d 애니메이션이라면 아무래도 그림 콘티, 즉 시각 정보가 베이스가 되서 연극을 하게 되기 떄문에 너무 세세한 부분은 만들수가 없는데 타도코로씨가 "호흡이 애니메이션 화 되어 있었다" 고 기뻐해 주셨는데,

 

그런점이 명백한 CG 애니메이션의 강점이라고 생각함. 그 밖에도 물리적 한계가 2D 애니메이션에는 있는데. 롱샷으로 5~7명을 잡게 될떄 동영상을 스캔하는 단계에서 눈선의 위치가 찌그러지거나 어긋나면 캐릭터의 감정선이 완전히 바뀌게 느껴지는데 그걸 고치려면 감독이 마무리까지 진행된 데이터를 스스로 세세하게 고쳐서 대응하해야 되는데 그런 에러가 일어나는 경우가 2D보다 억제되고, 높은 정밀도로 연출할수있는게 좋았음

 

 

시오타니 다이스케

 

이 작품은 우선 사내의 디자이너가 디자인을 하고, 거기에서 3D 캐릭터 디자인의 우메자와(준이치)가 한번 더 브러시 업 하는비싼 작업을 하고있다.

 

머리카락 한 올 한올 까지 그대로 CG에 반영되도록 디테일을 높여가는 작업을 우메자와와 제가 함.

 

1퍼센트 차이로 조정하거나 하는 레벨을 아이돌 52인에게 적용했는데 역시 CG는 지침을 처음에 만들어 두는게 한번에 집중할수 있어서 그것도 목적이었고, 요리처럼 사전 레시피를 완벽하게 짜두지 않으면 나중에 수정할때 여러 오류가 발생하니까 그걸 바탕으로 작성한 CG를 감독이 체크하고 눈사이를 1픽셀 조절한다던가 반짝거리는게 절대로 귀엽다던가 감독과 대화하면서 아주 사소한 조정을 거듭함

 

 

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와타다 신야

 

감독은 이 작품 이전에아이카츠, 러브라이브, 프리티리즘의 각 시리즈 작품이나, 극장판, 그외의 작품등의 경력으로 쌓인 노하우가 투입됨

 

이 부분은 아이카츠 같다던가. 이 부분은 러브라이브 같다던가 하는게 감독에겐 기쁜말임

 

히시다[쇼와]씨, [사토] 테루오씨, 쿄고쿠[나오]씨, 사카이[카즈오]씨, 키무라[류이치]씨 등, 이러한 작품들로 공부한걸 이번에 나름대로 응용시켜서 연출해 나간거 같음. 라이브 장면에 대해 말하자면 그 외에도 아이돌 작품이 많이 있었고, 각각의 콘텐츠가 가지고 있는 강점이라는 것이 있으니까.

 

다른작품과 차별화된 특징을 가져가지 않으면 안된다고 생각함. 이 작품에서는 라이브 장면에서 뮤직비디오 적인 부분을 줄이고. 라이브 스테이지에 특화된 형태로 만듬. 지금까지는 내가 만들어온 작품들을 참고 해서 만들어 왔으니까.

 

거기서 약간 떨어진 부분으로 하려고 생각하기도 해서임. 결과적으로 그게 원작 게임인 밀리시타와 연결되면서도 밀리시타에서 하고 있는 라이브 스테이지와도 차별화된 일석이조의 형태로 만들어졌음

 

시오타니 다이스케감독의 고집이 강하게 드러나는 부분은 다양한곳에 있다고 생각하지만 그중에서도 특히 표정에 대해 집중하고 있었음 샷 워크에 들어간 뒤에도 입을 올렸다가 내렸다가, [조금 더 미소인 느낌을 강하게] 라는 지시,

나머지는 캐릭터성이나, 그떄의 심정을 드러내는 부분이라던가. 예를 들어 제9화에서는 해변에서 노래 부르는 시즈카를 치하야가 카메라로 찍었을때 치하야의 표정, 여기는 처음에는 컷 시작부터 미소가 있는 표정이었지만 감독의 지시를 받고 컷 마지막에 살짝 미소짓는 정도로 조정함,

그런 섬세한 심정변화에 집착하고 있구나 하는 생각이 들었음. 라이브 씬에서도 컷의 전환 타이밍을 리듬에 맞춰서 세세하게, 1프레임 단위로 [조금만 더 깎읍시다] 라고 하는것처럼, 세세하게 봐줬던게 기억에 남음 

 

 

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이데 카즈야[애니메이션 프로듀서]

 

와타다 감독은 장면에서 말하고 있는 않은 캐릭터의 연기도 엄청 생각하고 있고, 시선이나 동작 하나만으로도 이 아이돌은 이 상황이면 이렇게 움직인다, 같은 지시를 세세하게 전달 받음. 이 작품은 등장인물의 수가 많아서 적은 분량 안에서도 각각의 캐릭터성을 어떻게 보여줄지 힘들었는데, 그런 캐릭터에 대한 해상도가 있어서 제대로 캐릭터가 전달되는 작품이 된거같음

 

7화에 대한 이야기

 

와타다

 

수영복 에피소드가 있는건 애초에 정해진 일이라 시로구미쪽에서 수영복 모델링을 준비해줌

 

시오타니

 

역시 피부를 노출 하는 부분이 있어서 바디 밸런스가 평상복 실루엣이랑은 달라져서 한명한명 만들었음

 

와타다

 

수치도 단순히 프로필대로 정하면 평소 캐릭터 이미지랑 달라져서 캐릭터성이랑 맞춰서 조절해감

 

어트렉션에 대해선 80년대 버라이어티적인 느낌으로[웃음]

 

여러가지 아이디어가 나오는 와중에 애니메이션으로서 가능한걸 선별했음

 

이 에피소드에서 화기애애한 느낌은 그림 콘티나 연출 담당의 힘이 큼

 

 

시오타니

 

1화마다 [이 이야기는...] 이라고 시작할때 설명해주고연출을 협의할때는 1컷씩 캐릭터의 방향성을 확인해가면서 진행함, 원격 미팅을 채택해서 연출뿐만 아니라 관련 스태프 전원과 이야기해서 감독이 어떻게 하고 싶은지 개별적으로 전했음. 그걸로 인해 각 스태프가 연출의 방향성을 깊게 이해할수있었음

 

 

아마이 카즈후미[7화 연출담당]

 

7화는 수영복 액션 에피소드입니다. 라는 이야기를 들었을떄는 지금까지의 이야기와 많이 다른 분위기라 어떻게 하면 수영복의 아이돌들의 매력이 볼만하게 나올지 고민했음.

 

1대1로 와타다 감독에게 이야기의 방향을 확인하고 수영복의 서있는 포즈나 움직임을 사복 이상으로 각각의 아이돌의 개성을 드러내도록 유의함

 

또 액션 느낌이 강한 에피소드라 몇가지 다이나믹한 컷을 넣고 있음. 특히 최종 관문에서 해미가 공략하는 애슬레틱 스테이지는 힘을 많이 줌 

 

 

탄력 있는 부분을 강하게 넣기 위해서 이 근처의 움직은 애니메이션 손질을 많이 함. 시작부분의 3단 점프나 풀 등반 같은건 우미의 신체 능력으로 가볍게 오르고 있는 것처럼 보이면서도, 지금까지 함께한 동료들의 마음을 업고 필사적으로 골을 목표로 하고 있는 뜨거움이 움직이나 표정등에 담겼다고 생각함

 

또 배경에서 바다를 많이 신경씀. 이야기 대부분의 컷 바다가 찍혀있고 에피소드 전체의 분위기도 밀접하게 관련되 있는데 시작부분의 점프하는 캐릭터 너머의 바다, 위기에 처한 캐릭터 너머의 바다 등 상황별로 변화를 나타낼수있도록 궁리를 했음,

 

첫부분 컷에서는 반짝반짝 아름다운 바다, 중간은 파도의 속도나 높이를 높여서 등장하는 아이돌들의 심정과 상황, 분위기등을 나타내고 있음. 엔딩에서는 노을이 지는 시간대기도 하지만, 프로그램이 끝나가는 가운데 어딘가 외로움과 따뜻함이 느껴지도록 플레어가 보이는 방식등에 변화를 주고있음.

 

각각의 장면에서 역할을 가지게 된 바다의 표현은 기술적으로든 분위기 조성적으로도 시간을 들인 부분

 

 

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시작부분 파도도 부드럽고 반짝이는 아름다운 바다 

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중반 난관의 바다, 파도의 높이 기세를 올려서, 공포심을 부추기는 바다로 만듬 

 

 


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