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토미노 감독의 애니메이션 인터뷰 번역

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조회 1,589 회 작성일 24-08-18 19:52 댓글 0

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토미노 요시유키가 단언 「아니메 붐은 지금이 정점」디지털화, 좋은 작업 환경이 작품성을 열화시킨다. 

 

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지난 10년간 시장은 2배로. 점점 북돋워지는 일본의 애니메이션 산업의 현 상황을 50년 가까이 업계를 견인해왔던 "거장"은 어떻게 보고 있는가. "건담"의 아버지, 토미노 요시유키 감독이 말한다., 

 

 

과거 서브컬쳐였던 애니메이션은 이젠 국민적 문화네요. 

 

옛날엔 입지가 좁았죠. 저는 주택담보대출을 걱정하면서 40년 이상, 프리랜서로서 업계에 몸담아 온 인간이네요. 

 

생각나는건 매년 확정신고. 세무서에 갈 때마다 애니메이션 일이란 무엇인지 직원들에게 설명해야 했습니다. "영화 티켓값을 경비로 인정해줘요" "왜요?" "영화를 안보면 애니메이션 일이 안되니까" "엥? 애니메이션 일이 뭐죠?". 이런 문답을 10년 가까이 해왔습니다. 

 

 

지금이 정점이 되면 이제부터는 막다른 골목에 다다른다

 

하지만 지금은 세무서에서 바보취급 받을 일도 없다. 그런 실감 같은 걸로 말하자면 현 업계의 사회적 지위 향상은 너무나 고마운 일. 

 

애니메이션 산업이 융성기임은 확실할 것. 하지만 앞으로도 이런 상황이 계속될 지는 알 수 없습니다. 그리고 앞으로 5~6년은 계속 융성할지 모르지만 거기까지, 쇠약해져 갈 것. 

 

소설에서도 영화에서도 마찬가지지만, 시대의 물결에 따라 반드시 생겨나는 성쇠라는게 있습니다. 작품은 마음을 가진 인간이 즐기는 것이기 때문에, 세상의 환경이 바뀌면 문화의 양상도 바뀌고, 사람의 심성도 변해갑니다. 그러니까 지금이 정점이 되면 앞으로는 막다른 골목.

 

애니 자체는 사라지진 않아요. 다만 지금 이상으로 뛰어난 작품이 나올까 하면 어렵다고 생각됩니다. 손으로 그린 애니메이션에서 디지털로 전환된 뒤의 디즈니 작품들은 "엥?"하고 낙담하는 것 뿐이었지만 그런 재생산이 되어 가므로.

 

미야자키 하야오 감독 애니와 같은 작품이 고전적인 작품으로서 앞으로도 계속 보여질 것이라고 생각됩니다.

 

"건담" 시리즈도 역사에 남지 않겠냐고요? 자만할 생각은 없지만 한줄 정도는 기록될 지도 모르죠. 

 

하지만 사실 "건담"이라는 작품에 제가 담은 사회론이라던가 전쟁론이라고 하는 근간적 메세지는, 건담이라는 거대 로봇의 조형에 방해받아 생각만큼 전달되지 않는 것 같아요. 아이는 공룡을 좋아하고, 거대 로봇도 좋아합니다. 그 기호성의 연장선상에 "건담"의 인기가 있습니다. 본의 아니게 시야가 좁은 메카페치에 지지 받은 부분이 있습니다. 작품 그 자체로 보면 "마루코"나 "원피스"의 인기에는 미치질 못하겠네요.

 

 

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가짜를 식별하는 인간의 힘

 

AI의 제작에 대한 응용이 진행되고 있습니다. 애니메이터의 일도 앞으로 뺏길까요? 

 

(쇼기) 기사 후지이 소타 씨가 예전에 이런 말을 했죠. 중학생 때 쇼기의 AI 소프트를 플레이해보고 매우 강하다고 생각했지만 어딘가 의심스러운 구석이 있었다고. 그래서 자연스레 스스로 생각하는 버릇이 생겼다고.

 

인간의 대단한 능력은 "뭔가 다르다"고 식별하는 감각이 있는 것. 저는 그 감각을 신용하고 있습니다.

 

연극도 같은 연기라도 미묘하게 빠져드는 연기라거나 배우가 있습니다. 앞으로 애니가 디지털화해 AI의 도입이 진행되어도 기계에 의한 창작이란 그렇게 쉽게 인간의 레벨을 넘어설 수는 없습니다. 인간은 리얼함을 좋아하기 때문에 리얼이 아닌걸 구분해 버립니다. 그러면 언젠간 사람의 일이 재검토되어 아날로그인 선화로 돌아갈 겁니다.

 

 

애니 시장은 팽창하는 한편 제작 현장에의 환원이 적은 등, 수익의 편차가 지적되고 있습니다. 

 

사실 업계에서 가장 돈을 버는 건 제작사도 출자자도 아닙니다.

 

스트리밍을 하는 업자입니다. 그 "플랫포머"라고 불리우는 무리가, 정말 작품의 지적재산권에 대해 정당하게 지불하는 구조가 되어 있는가. 그걸 가장 우려하고 있어요.

 

그런 교묘한 시스템을 만들고, 이용자를 에워싸 도망칠수 없게 하는 무리로부터 돈을 빼앗기지 않으려면 어떻게 해야할지, 옛날에 생각해본 적이 있습니다. 생각해낸 것은 사용하는 전파 자체에 과금을 시키는 정도. 그런건 SF 이하일 텐데. 

 

 

그래서 제작 현장은 괴롭죠. 

 

하지만 굳이 말하자면, 창작하는 입장의 사람은 이대로도 괜찮지 않을까 하는 생각은 합니다. 

 

반다이 남코 그룹의 조직 통합 일환으로 이곳의 새로운 건물에 일터가 이전된지 1년이 지났지만, 새로운 작품을 만드는데 좋은 환경이라는 생각은 들지 않습니다. 

 

이 훌륭한 빌딩은 전부 디지털화되어 공조가 너무 잘 되어 있습니다. 오늘날 디즈니의 디지털 제작 시스템이 만들어내는 작품의 시시함과 같은 것. 창작을 하는 사람은 크레이지한 부분이 있어야 합니다. 영적 감각, 흙냄새, 인디 같은 느낌. 공조를 완전히 제어한 공간에서 토착성 있는 작품을 만들수 있으면 만들어 보라고 생각합니다.

 

하세가와 마치코의 "사자에상"을 보면, 전후의 생활 속에서 만화가 나오기 시작했을 무렵, 틈새로 바람이 휘휘 부는 작업장에서 그렸던게 아닌가 하는 냄새가 납니다. 그런 냄새가 없어지는 게 더 위험한 것 같아요.

 

제작 프로듀서가 가장 조심해야 할 것은 아티스트라는 인종을 살릴 장소를 주는 것. 돈을 들여 고층 빌딩의 플로어를 제공하면 다 될 만큼 일은 단순하지 않습니다. 만드는 실무를 모르는 샐러리맨이 창작의 "매니지먼트"를 할 수 있다고 뻔뻔한 것 같습니다. 그래서 프로듀서가 창작자와 실랑이를 벌입니다.

 

 

현장을 보는 걸 두려워 말라

지금을 사는 비지니스 맨들에게 전하고 싶은 말씀은. 

 

지금 말한 것처럼 현장 보는 걸 두려워 말라는 것. 농사로 예를 들자면 기후, 지형, 지질. 그리고 땅의 버릇. 복잡한 특징을 바탕으로 어떻게 유지해 나갈 것인가 하는 감각을 갖는 게 중요합니다. 전표 숫자만 보고 있으면 안돼. 

 

현장의 아픔은 깔끔한 사무소에 있어선 느낄 수 없습니다. 하지만 말솜씨가 좋고 현장 감각이 없는 사람이 출세해버리는 경우가 있습니다. TV 방송국에 그런게 많은데, 그런 실무를 모르는 무리들이 지휘권을 잡으면 재미없는게 생겨버립니다. 그러니 제대로 현장에 방문해 주세요. 


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