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LoL에서 지표 분석의 까다로움에 대해.

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조회 6,654 회 작성일 24-02-19 12:33 댓글 0

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들어가기에 앞서
- 저는 일개 스포츠 팬이고 통계 쪽은 잘 모릅니다. 다만, 야구나 농구, 축구 등을 보면서 스포츠의 통계와 분석에 대해 약간의 관심은 있고, 그 점에서 그냥 스포츠팬으로서 게임 지표의 어려움에 대해서는 언젠가 얘기해봐야겠다... 는 생각을 가지고 있었습니다. 그래서 꽤 정리되지 않은 글임을 이해해주시고, 통계나 스탯에 대해서 잘 아시는 분의 지적과 많은 가르침을 부탁드립니다.스포츠라는 건 기본적으로 결과값의 합으로 승부를 가리는 것이다 보니, 자연스럽게 통계와 수치로 다루게 됩니다. 득점이라는 것 자체가 공격과 수비의 결과값으로 도출되는 것이다보니, 이게 어떻게 작동하는 지에 대한 궁금증은 어쩔 수 없는 거죠. 그런 측면에서 다양한 클래식 스탯과 더 자세히 스포츠를 들여다보기 위한 세이버 매트릭스가 등장했다고 생각합니다.

당연히, E스포츠에서도 그런 수치에 대해 관심이 많이 생길 수 밖에 없습니다. 제가 이 글을 쓰게 된 계기도 사실 이런 스탯은 어떨까?에서 시작했거든요. 다만, 그 스탯이 [정말 게임을 자세히 들여다볼 수 있는가?]라는 의문에서 이 글이 시작되었습니다.

흔히, 롤과 자주 비교되는 스포츠는 농구입니다. 5인 팀스포츠이고, 1인 캐리라는 게 분명 가능하고, 이것 저것, 따져보면 비슷한게 많아 보이거든요. 물론 농구의 세이버 스탯들이 완벽하지는 않습니다만 롤에 비하면 훨씬 더 좋은 스탯들이라고 생각합니다. 그 이유는 [공]의 유무입니다.

농구는 당연하지만 공 1개를 두고 합니다. 그러니까, 모든 결과값은 슛과 그 결과에 있어요. 공을 하나만 가지고 하는 스포츠고, 공의 움직임에 따라 플레이를 평가할 수 있습니다만, 롤은 그렇지 않다는 게 문제라고 생각해요. 아주 간단한 예시로 대각선의 법칙이 있습니다. 레드가 탑에서 이득을 보는 사이, 블루는 바텀에서 이득을 봤다. 그리고, 그 와중에 정글과 서포터, 때때로는 미드라이너까지 데리고 와서 이득을 보는 경우가 있죠. 이 상황에서 정리하는 건 쉽지 않습니다. 비유하자면, 롤은 공이 5개 내지 그 이상의 갯수를 투입하는 농구와 같다는 점이죠. 특히나 소위 우르르 메타에서는 더더욱 어렵습니다. 주도권이라는 모호한 개념으로 그나마 먼저 움직일 수 있음을 계량 비슷하게 하더라도, 아예 CS와 주도권 내주고 돌아다니는 극단적 로밍 메타에서는 주도권을 바꾸기도 어렵습니다.

두 번째의 어려움은 스탯과 승리의 거리입니다. 예를 들어 스포츠를 중간부터 보면 무엇을 보시면 되나요? 스코어, (축구나 농구면) 남은 시간, 혹은 (야구라면) 남은 이닝 등을 보겠죠. 이유는 간단합니다. 일정한 시간, 혹은 기회 안에 많은 결과값을 내면 되거든요. 하지만 롤은 어떨까요? 글골, 오브젝트, 타워, 시간대(=밸류) 등을 종합적으로 따져야합니다. 왜냐면 모든 스탯이 높은 상관관계를 가지되, 승리와 가장 확실하게 연결되는 스탯은 없기 때문입니다. 롤은 넥서스를 깨야 이기는 게임이지만, 넥서스를 깨는 과정에서 다양한 요소가 관여합니다. 돈으로 패는 조합이 있을 수도 있구요, 지금 당장은 밀려도 밸류에서 앞서는 조합이 있을 수 있습니다. 동시에 다양한 오브젝트와 그로 인한 변수 요소는 더더욱 헷갈립니다. 이번 시즌 추가된 유충의 경우 타워 미는 속도가 엄청 빨라지니, 타워와 골드의 잠재 골드로 수치화할 수도 있겠지만, 확실하지 않습니다.

세 번째는 메타와 조합입니다. 오늘(이 아니라 이젠 어제) 케리아의 서폿이즈... 가 나왔죠. 물론 쓸 수 있는 카드가 많다는 건 좋지만, 메타와 조합에 있어서 굉장히 까다로운 카드, 혹은 의미가 있나 싶은 카드가 있을 수 있다는 거죠. 저는 지난 롤드컵의 메타가 가장 인상적인 예시가 아닐까 싶은 생각이 드는데요. 아주 간단하게 페이커는 챔프 두 개 가지고 결승갔습니다. 그리고 그 이유는 메타와 조합, 구도에 대한 이해가 뛰어난 점이었다는 것이라고 생각합니다. 동시에, 팀의 조합과 메타는 일정한 방향성을 강제하는 경향이 있습니다. 예를 들어서 정글 시절 앰비션 같은 케이스는 본인 성장에 집중하는 선수였다고 생각합니다. 동시에 팀적인 움직임도 (탑도 미드도 안 가...고?) 이를 커버하기 위한 움직임이 있었구요. 더 좋은 예시로는 극단적으로 초공격적이었던 피넛 선수가 최근으로 올수록 운영형 정글러로 변하고 있는 게 있겠네요.

마지막으로, 인비저블 썸띵입니다. 그러니까 농담 아니라 진짜로요. 저는 롤판에서 오더의 중요성이 분명 있다고 생각하고, 다양한 방식으로 메카닉적 부분과 멘탈적 부분이 혼합되어 있다고 생각해요. 메인 오더가 있되, 그에 대한 제동 장치도 필요하고, 뱃사공 수도 적절해야한다고 생각하거든요. 특히나 클모씨와 달리 이러한 내부적 움직임을 잘 조율해줄 코칭스태프의 중요성도 갈수록 증가하고 있다고 생각합니다. 이런 멘탈 스포츠적 요소가 게임을 더욱더 수치화하기 어려운 건 아닐까 싶습니다.p.s. 원래 제가 생각했던건 골드 획득 비율이었습니다. 얻을 수 있는 골드의 총량은 정해져 있으니, 그 중에서 비율을 따져보자... 라는 생각이었는데, 흐음. 지금 생각해도 별로네요. 크크
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