빈딕투스 - 디파잉 페이트 테스트버전 후기
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대학시절의 인생게임이었고... 솔직히 지금까지 즐겼던 액션게임중에 싱글플레이게임 포함해도 상위권으로 꼽는 마영전.
마영전 특유의 일반공격-스매시 시스템과 거기에서 파생되는 깊이있는 액션을 아직까지도 참 놓게 평가합니다. 패턴이 어떻게 나오냐에 따라 순간적으로 적의 움직임을 판단하여 일반공격 타수를 조절한다던가, 조건부 스킬 (글라이딩 퓨리로 대표되는)의 발동조건을 재가며 순간적으로 공격을 넣을지 말지 판단해야 하는 묵직하면서도 빠른 판단력을 요구하는 시스템이 참 일품이었지요.
퇴근하자마자 헐레벌떡 게임을 시작해서, 막 얼음계곡 보스까지 잡고 생각이 좀 복잡하긴 한데... 두서없이 한번 늘어놔보겠습니다.
원작의 광팬 입장이라고 생각해주시고 읽어주시면 감사드리겠습니다.
먼저, 전투설계의 측면에서 스매시의 리턴을 대폭 줄인 것이 과연 가치 있는 선택이었는지 잘 모르겠습니다.
마영전 특유의 [적 패턴 사이에 평타 쌓고 스매시만 꽂아넣는 플레이]는 여러 요소가 쌓아올려저 성립됩니다.
적들의 회전속도 개념이라던가, 히트박스 판정이라던가, 느린 액션게임임에도 불구하고 몬스터헌터 같은 게임보다 선회나 역동작 시 그리 동작이 크지 않았다던가.
뭐 원작 마영전도 업데이트를 거듭하며 이 시스템의 중요성은 많이 희석되었지만, 싱글플레이 게임으로 기획하였다면 정말로 개성있고 독특했던 초기버전의 맛을 그대로 살리는건 어떨까 싶었습니다.
[패턴 사이에 아마란스 킥을 꽂아넣는 플레이는 여전히 가능하지만... 뭔가 맛이없는 느낌]
빈딕투스 - 디파잉 페이트는 스매시의 리턴이 작은 편이며 (체력데미지, 경직데미지 모두) 액티브스킬의 데미지가 월등히 높은 편입니다. 어떤 액티브 스킬은 보스의 소경직을 바로 유도할정도로 리턴이 좋습니다.
여전히 평타를 흘리고 아마란스킥을 꽂아 넣는 플레이는 가능합니다만, 리턴이 적어 가만히 서서 가드 카운터를 반복하다가 액티브 스킬을 중간중간 꽂아넣는것이 월등한 선택지로 느껴집니다. 놀 치프틴의 특정 패턴은 회전속도 적용도 되지 않아서 기껏 뒤를 잡더라도 그 어드벤티지를 일거에 소용없게 만들어 버립니다.
전반적으로, 요즘 액션게임의 트렌드를 어설프게 쫓아간다는 인상만 느껴집니다. 말로는 소울라이크가 아니라고 주장했지만, 어쩔수없는 소울 시리즈의 영향이 보이고 이마저도 마영전의 정체성과는 거리가 먼 것 같은? 이도 저도 아닌 느낌이 듭니다.
그리고, 이 테스트 빌드로 시스템이 미완성이라는것만 보여준것같아서 너무 아쉽습니다. 솔직히 안냄만 못하다는 생각이 듭니다.의미없는 잡몹전과 의미없는 점프에 대한 집착... 이거 원작 팬들한테 점프가 발작버튼이라는거 넥슨도 뻔히 알텐데 도발하는건가 싶고
다듬어지지 않은 판정이나 게임진행같은건 차라리 보스전만 툭 잘라서 시연버전으로 내놓았으면 어떨까 싶습니다.
아, 남긴게 있다면 피오나의 신규 모델링과 여러 코스튬 정도겠네요.여러모로 아쉬운 테스트판이었습니다만, 알파단계라고 하니 많이 바뀌기를 기대해 보겠습니다.
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+) 피오나 리시타 모두 뉴게임플러스까지 클리어 후 추가적인 감상 남깁니다.
리시타는 피오나보다 훨씬 개성이 잘 살아있는것처럼 느껴집니다.피오나는 지나치게 가드카운터에 의존하고, 헤비스탠더는 이게 의미가 있나 싶을 정도로 느껴져서 이게 피오나인지 세키로인지 헷갈렸는데, 리시타는 제자리에서 오는거 받아먹는 플레이에 의존하지 않고 좀 더 창의적으로 플레이할 수 있어서 원작의 느낌이 살았습니다. 액티브 스킬에 확실한 유틸성과 확정 퓨리연계라는 엄청 큰 메리트가 있다보니 액티브스킬을 더 적극적으로 실험해 보게 되네요. 다만 동작만 길고 퓨리연계도 안되는 3타 스매시는 그야말로 의미가 없어서 봉인기가 되고 퓨리를 긁을 때 속도감이나 충돌크기가 원작보다 너무 둔탁한 느낌이 좀 아쉽습니다.
피오나가 훨씬 속도가 빨라진것에 비해 리시타는 오히려 느려진 느낌이라 조작감에 익숙해지기까지 피오나보다 더 긴 시간이 걸린것같습니다. 원작 리시타는 좀 더 빠릿빠릿한것같은데 디파잉 페이트의 리시타는 확실히 조작감이 둔한 느낌이 있었던것같습니다. 그래도 익숙해지면 확실히 원작의 맛을 어느정도는 살리는것같습니다. 조작감이 좀 개선되고 퓨리 타격감만 돌아오면 참 좋을것같습니다.
하고 나서 느끼는건데 게임이 피로감이 좀 크네요 크크. 조작감은 딱딱한데 공방 템포는 빨라서 그런것같습니다.
마영전 특유의 일반공격-스매시 시스템과 거기에서 파생되는 깊이있는 액션을 아직까지도 참 놓게 평가합니다. 패턴이 어떻게 나오냐에 따라 순간적으로 적의 움직임을 판단하여 일반공격 타수를 조절한다던가, 조건부 스킬 (글라이딩 퓨리로 대표되는)의 발동조건을 재가며 순간적으로 공격을 넣을지 말지 판단해야 하는 묵직하면서도 빠른 판단력을 요구하는 시스템이 참 일품이었지요.
퇴근하자마자 헐레벌떡 게임을 시작해서, 막 얼음계곡 보스까지 잡고 생각이 좀 복잡하긴 한데... 두서없이 한번 늘어놔보겠습니다.
원작의 광팬 입장이라고 생각해주시고 읽어주시면 감사드리겠습니다.
먼저, 전투설계의 측면에서 스매시의 리턴을 대폭 줄인 것이 과연 가치 있는 선택이었는지 잘 모르겠습니다.
마영전 특유의 [적 패턴 사이에 평타 쌓고 스매시만 꽂아넣는 플레이]는 여러 요소가 쌓아올려저 성립됩니다.
적들의 회전속도 개념이라던가, 히트박스 판정이라던가, 느린 액션게임임에도 불구하고 몬스터헌터 같은 게임보다 선회나 역동작 시 그리 동작이 크지 않았다던가.
뭐 원작 마영전도 업데이트를 거듭하며 이 시스템의 중요성은 많이 희석되었지만, 싱글플레이 게임으로 기획하였다면 정말로 개성있고 독특했던 초기버전의 맛을 그대로 살리는건 어떨까 싶었습니다.
[패턴 사이에 아마란스 킥을 꽂아넣는 플레이는 여전히 가능하지만... 뭔가 맛이없는 느낌]
빈딕투스 - 디파잉 페이트는 스매시의 리턴이 작은 편이며 (체력데미지, 경직데미지 모두) 액티브스킬의 데미지가 월등히 높은 편입니다. 어떤 액티브 스킬은 보스의 소경직을 바로 유도할정도로 리턴이 좋습니다.
여전히 평타를 흘리고 아마란스킥을 꽂아 넣는 플레이는 가능합니다만, 리턴이 적어 가만히 서서 가드 카운터를 반복하다가 액티브 스킬을 중간중간 꽂아넣는것이 월등한 선택지로 느껴집니다. 놀 치프틴의 특정 패턴은 회전속도 적용도 되지 않아서 기껏 뒤를 잡더라도 그 어드벤티지를 일거에 소용없게 만들어 버립니다.
전반적으로, 요즘 액션게임의 트렌드를 어설프게 쫓아간다는 인상만 느껴집니다. 말로는 소울라이크가 아니라고 주장했지만, 어쩔수없는 소울 시리즈의 영향이 보이고 이마저도 마영전의 정체성과는 거리가 먼 것 같은? 이도 저도 아닌 느낌이 듭니다.
그리고, 이 테스트 빌드로 시스템이 미완성이라는것만 보여준것같아서 너무 아쉽습니다. 솔직히 안냄만 못하다는 생각이 듭니다.의미없는 잡몹전과 의미없는 점프에 대한 집착... 이거 원작 팬들한테 점프가 발작버튼이라는거 넥슨도 뻔히 알텐데 도발하는건가 싶고
다듬어지지 않은 판정이나 게임진행같은건 차라리 보스전만 툭 잘라서 시연버전으로 내놓았으면 어떨까 싶습니다.
아, 남긴게 있다면 피오나의 신규 모델링과 여러 코스튬 정도겠네요.여러모로 아쉬운 테스트판이었습니다만, 알파단계라고 하니 많이 바뀌기를 기대해 보겠습니다.
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+) 피오나 리시타 모두 뉴게임플러스까지 클리어 후 추가적인 감상 남깁니다.
리시타는 피오나보다 훨씬 개성이 잘 살아있는것처럼 느껴집니다.피오나는 지나치게 가드카운터에 의존하고, 헤비스탠더는 이게 의미가 있나 싶을 정도로 느껴져서 이게 피오나인지 세키로인지 헷갈렸는데, 리시타는 제자리에서 오는거 받아먹는 플레이에 의존하지 않고 좀 더 창의적으로 플레이할 수 있어서 원작의 느낌이 살았습니다. 액티브 스킬에 확실한 유틸성과 확정 퓨리연계라는 엄청 큰 메리트가 있다보니 액티브스킬을 더 적극적으로 실험해 보게 되네요. 다만 동작만 길고 퓨리연계도 안되는 3타 스매시는 그야말로 의미가 없어서 봉인기가 되고 퓨리를 긁을 때 속도감이나 충돌크기가 원작보다 너무 둔탁한 느낌이 좀 아쉽습니다.
피오나가 훨씬 속도가 빨라진것에 비해 리시타는 오히려 느려진 느낌이라 조작감에 익숙해지기까지 피오나보다 더 긴 시간이 걸린것같습니다. 원작 리시타는 좀 더 빠릿빠릿한것같은데 디파잉 페이트의 리시타는 확실히 조작감이 둔한 느낌이 있었던것같습니다. 그래도 익숙해지면 확실히 원작의 맛을 어느정도는 살리는것같습니다. 조작감이 좀 개선되고 퓨리 타격감만 돌아오면 참 좋을것같습니다.
하고 나서 느끼는건데 게임이 피로감이 좀 크네요 크크. 조작감은 딱딱한데 공방 템포는 빨라서 그런것같습니다.
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